Het programma van Kennisevent esports, gaming en gamification

Het programma

Het Kennisevent EGG bestaat uit zeven keynotes en twaalf kennissessies, waar experts kennis delen over de kennislijnen esports, gaming en gamification. De vier Expert Classes zijn nieuw in deze editie. Dit zijn interactieve sessies met een centrale thematiek en drie experts. Het doel van de expert classes is om te netwerken, praktijkervaringen te delen en inhoudelijk met elkaar het gesprek aan te gaan.

Esports: Professioneel competitief gamen – in de vorm van competities en toernooien - van computerspellen. Dit wordt gezien als een vorm van topsport.

Gaming: Het (recreatief) spelen van videogames. Tijdens dit kennisevent wordt met name de verbinding gelegd tussen (beweeg)games, sport en bewegen.

Gamification: Het toepassen van (digitale) spelelementen in een niet-spel setting om activiteiten aantrekkelijker te maken met als doel het gedrag van gebruikers te beïnvloeden. Tijdens dit kennisevent wordt gamification toegepast om sporten en bewegen te stimuleren.

Programma 26-9

Inloop | 09.00 - 09.45 uur

Plenaire opening & Keynotes | 09.45 - 10.35 uur | Van der Lindenzaal

09.45 - 09.50 uur | Opening Froukje Jansen

09.50 - 10.15 uur | Kan je sport- en beweegwereld beter maken met spel? | Hoogleraar Ben Schouten | TU Eindhoven

Spel is een uitnodiging, je nieuwsgierigheid, flexibiliteit en vaardigheden scherp te slijpen en wordt al tijden gebruikt om te motiveren en te leren. Met de komst van digitale technieken en media is het aantal toepassingen sterk uitgebreid. Toch is spel niet veel veranderd en een constante factor van plezier, creativiteit en improvisatie. In deze lezing zullen we ingaan op het ontwerp van spel op het gebied van bewegen, leren, rehabiliteren en trainen en laat Schouten vele voorbeelden zien van een groot aantal spellen in een combinatie van digitaal en fysiek met een focus op intrinsieke motivatie. Hij gebruikt daarvoor de term playification naast de vaak gebezigde term gamification.

10.15 - 10.35 uur | Interview over de Kennisagenda esports: prestatieverbetering | Dr. Cees Vervoorn | Kenniscentrum Sport & Bewegen

Cees Vervoorn is manager esports, gaming en gamification bij Kenniscentrum Sport & Bewegen. Namens de organisatie trapt hij het event af, en licht hij de ‘Kennisagenda esports: prestatieverbetering’ in een interview toe. De Kennisagenda is een initiatief van Kenniscentrum Sport & Bewegen om de belangrijkste vragen van esportscoaches over presteren in esports te verzamelen, en daarmee onderzoek te initiëren.

V5 - Focusgebied 1

Pauze & Wissel | 10.35 - 10.55 uur

Kennisronde 1 | 10.55 - 11.25 uur | Alle zalen

1.1 Deepdive: esports in de Benelux | Birger de Geyter | META | Van der Lindenzaal

Birger de Geyter geeft je een kijkje achter de schermen bij META, de belangrijkste competitieorganisator in esports van de Benelux. Hoeveel mensen spelen er? Hoeveel mensen kijken er? En hoe structureren zij competities binnen het bestaande ecosysteem? Maar leer ook meer over de samenwerking met verschillende publishers en hoe we esports in de Benelux in internationaal perspectief moeten plaatsen. Kortom een niet te missen kennissessie als je meer wilt weten over de esports in de Benelux.

1.2 Serious gaming in de sport: Verduurzaming & Racisme | Theo Brejaart - TinQwise | Michael Poot - Kenniscentrum Sport & Bewegen | Van Veenzaal

Theo Brejaart & Michael Poot nemen je mee in de wereld van serious games aan de hand van twee praktijkvoorbeelden. Waar je vaak denkt aan games die bewegen stimuleren heeft TinQWise twee serious games ontwikkelt waar geen beweging voor nodig is. Met de serious games Verduurzamen (i.s.m. Kenniscentrum Sport & Bewegen) & Racisme in het voetbal (i.s.m. Anne Frank Stichting) worden maatschappelijke uitdagingen op een immersieve manier getackeld. Theo vertelt je meer over de serious game Racisme in het Voetbal vanuit zijn perspectief als ontwikkelaar, en Michael deelt zijn ‘lessons learned’ als opdrachtgever.

1.3 Beweegapps in de wijk: kansen en uitdagingen voor jeugd en professionals | Dr. Ayla Schwarz | Wageningen University & Research | Van Hanegemzaal

Steeds meer beweegapps maken gebruiken van gamification. Maar hoe ziet gamification eruit, en wat werkt, en wat werkt momenteel nog minder goed? Het inzetten van gamified apps en gamification in de wijk biedt kansen om beweeggedrag onder jeugd te bevorderen. Waar lopen kinderen en professionals momenteel tegen aan? Wij delen inzichten uit het Living Lab onderzoek en literatuur onderzoek.

1.4 Beweeggames: Didactisch verantwoord bewegend leren | TBA - Springlab | TBA - TBA | O.l.v. Kenniscentrum Sport & Bewegen | Dosbar

Slechts iets meer dan de helft van de kinderen voldoet aan de beweegrichtlijnen. Daarnaast zitten kinderen gemiddeld zeven uur per dag, waarvan drie uur op school. Een van de oplossingen om kinderen op school meer te laten bewegen en minder te laten zitten is bewegend leren. Zo worden steeds vaker beweeggames ontwikkeld voor muren en vloeren met interactieve technologie. Hiermee wordt beoogd om reken-, taal- en topografielessen niet meer zittend te doen maar juist bewegend. Bewegend leren is dan ook één van de meest interessante ontwikkelingen in het onderwijs. Maar hoe kunnen games het bewegen en het leren versterken? Welke didactische elementen moeten worden toegevoegd aan deze beweeggames? In deze interactieve expert class gaan experts met elkaar in gesprek over dit vraagstuk.

V5 - Focusgebied 2

Wissel | 11.25 - 11.30 uur

Kennisronde 2 | 11.30 - 12.00 uur | Alle zalen

2.1 Esports & gaming: van fysiek bewegen naar media | Matthijs Vink | H20 Esports Campus Amsterdam | Van der Lindenzaal

H20 esports is met meerdere esports- en gamingcenters en de Esports Tech Campus Amsterdam in korte tijd gegroeid tot het grootste esports gaming ecosysteem van Nederland. Matthijs Vink geeft je diepgaande inzichten over hoe H20 Esports Campus het nieuwe VR sports centre en het Rabo Esports Stadium gaming inzet om mensen meer te laten bewegen. Nieuwe technologiegedreven trainingsvormen worden aangeboden om traditionele sporten te moderniseren. H20 zet deze nieuwe esportsvarianten en virtuele sporten om in competities om interesse te wekken van media en merken. Wil jij meer weten over H20 en hun activiteiten? Zorg dan dat jij op voorste rij zit!

2.2 Dé Vlaamse proeftuin voor interactieve technologie en beweeggames | Eefje Battel | Sportinnovatiecampus Brugge | Van Veenzaal

Sportinnovatiecampus van hogeschool Howest en Sport Vlaanderen zetten technologie als middel om zoveel mogelijk doelgroepen aan het bewegen te krijgen. Naast het ontwikkelen en implementeren van eigen exergames worden op de Sportinnovatiecampus ook commerciële beweeggames aangekocht en getest. In 2021 opende Howest & Sport Vlaanderen een gloednieuwe Sportscube for Active Gaming. Tijdens deze sessie komen heel wat unieke cases aan bod en worden de belangrijkste 'lessons learned' met betrekking tot de ontwikkeling en implementatie van exergames gedeeld. Breng jij jouw kennis over exergaming ook naar de next level?

2.3 Ervaringen uit de praktijk: Beweegapps | Jasper Oomen | JOGG | Van Hanegemzaal

Uit verschillende JOGG-gemeenten kwamen steeds meer vragen over hoe digitale technologieën zoals beweegapps ingezet kunnen worden om beweging en een gezonde leefstijl te stimuleren. Voor JOGG was dit de aanleiding om enkele pilots te faciliteren en de ervaringen met digitale tools te bundelen (bijv. Pleintje App en MissieMaster). In deze sessie worden de praktijkervaringen uit enkele JOGG-gemeenten gedeeld. Waar moet je als gemeente rekening mee houden? Wat werkt wel en wat juist niet?

2.4 Ouderen in beweging met games | Hanny ter Doest - De Klup Twente | Marten Boverhof - SilverFit | O.l.v. Kenniscentrum Sport & Bewegen | Dosbar

Het aantal 65-plussers neemt snel toe. In 2040 is naar verwachting 25,5% van de totale Nederlandse bevolking 65 jaar of ouder. En hoe ouder, hoe groter het risico op chronische aandoeningen en lichamelijke beperkingen. Een gezonde leefstijl met voldoende lichaamsbeweging kan dit risico beperken. Echter voldoet slechts 42% van de 65-plussers aan de beweegrichtlijnen. Meer 65-plussers voldoende laten bewegen en zo gezondheidsrisico’s verkleinen, vraagt om een vernieuwende aanpak. Zijn beweeggames een onderdeel van de oplossing? In deze interactieve expert class gaan Hanny Doest en Marten Boverhof met elkaar en het publiek in gesprek over beweeggames voor ouderen.

V5 - Focusgebied 3

Middagpauze | 12.00 - 13.00 uur | Leliveldzaal

Naast het uitgebreide lunchbuffet is er de mogelijkheid om zelf te ervaren hoe je beweegt door games. Er is een experience floor met diverse ‘experiences’ van Hado, SilverFit, SpringLab en FC Utrecht Esports. Daarnaast is er nog een beweeggame ontwikkelt door Seppo en SportFryslân die je buiten het stadion kan spelen.

Plenaire keynotes | 13.00 - 13.50 uur | Van der Lindenzaal

13.00 - 13.30 uur | Interactief bewegen: van pionier tot expert | Carla Scholten | Embedded Fitness

In deze keynote word je door Carla Scholten meegenomen in het verhaal van de start van Embedded Fitness als onderneming op het gebied van interactief bewegen. De technologieën uit die tijd, de veranderingen en trends, de verschillende doelgroepen met groeiende behoefte aan nieuwe bewegingsmogelijkheden passend bij de belevingswereld van nu, maar ook over de barrières van de doelgroepen om te komen tot implementatie. In alles een boeiende en uitdagende ontwikkeling.

13.30 - 13.50 uur | De toekomst van esports in Nederland | Wim Noordzij & Richard Kaper | Branchevereniging Esports Nederland & NOC*NSF

In 2021 publiceerde NOC*NSF een position paper over esports. In 2022 werd de Branchevereniging Esports Nederland opgericht. In dit interview kijken ze samen naar de toekomst, en lichten toe welke stappen er worden genomen.

V5 - Focusgebied 4

Wissel | 13.50 - 13.55 uur

Kennisronde 3 | 13.55 - 14.25 uur | Alle zalen

3.1 Onder de loep: gender (on)gelijkheid in esports | Tom Legierse | Universiteit Leiden | Van der Lindenzaal

Tom Legierse is antropoloog en docent aan faculteit sociale- en gedragswetenschappen aan de Universiteit Leiden. In 2020 onderzocht Tom, als eerste Nederlander, gender (on)gelijkheid in esports. Om dit te onderzoeken kreeg hij een unieke mogelijkheid van Riot Games om een kijkje achter de schermen te nemen bij de ‘League of Legends European Championship (LEC)’. Wil je meer weten over gender (on)gelijkheid in esports? Dan ben je aan het juist adres bij deze

3.2 Gamen en interactief bewegen in de gemeente Heusden | Paulien Kok | Stichting de Schroef | Van Veenzaal

Stichting de Schroef ziet kansen om gamen en interactief bewegen structureel in te zetten bij haar verschillende doelgroepen in de gemeente Heusden. Daarom zijn wij in 2021 een traject gestart samen met Amare Zorgcoaching, Prisma, de Bibliotheek Heusden, Bijeen, GeeGee gaming, Denise Vervuren en het Sportinnovator Centrum voor Interactief Bewegen. Er is in een eerste project onderzocht op welke manier en bij welke doelgroepen, gamen kan worden ingezet om sporten/bewegen te stimuleren en (beweeg)vaardigheden verder te ontwikkelen. Dus wil je weten hoe je (strategisch) aan de slag gaat met games om mensen in beweging te krijgen? Dan deelt Paulien graag haar inzichten over het proces, de resultaten en het vervolg.

3.3 Its My Life: Fitcoins brengen je in beweging | René Sielhorst | Its My Life | Van Hanegemzaal

Wanneer we mensen in beweging willen brengen, hebben we het al snel over sport als oplossing. Maar het probleem is niet dat we te weinig sporten, we zitten teveel. En hoe help je nu mensen uit de stoel, wanneer we in onze maatschappij voortdurend worden beloond om te blijven zitten. Precies, door niet het stilzitten maar juist het bewegen te gaan belonen. Dat is de missie van Its My Life, en technologie helpt daarbij. In deze presentatie laat René Sielhorst zien hoe dat werkt in de praktijk. Welke ervaringen zijn opgedaan bij bedrijven, gemeenten en onderwijsinstellingen. Wat werkt niet en wat werkt wel. Sinds de oprichting in 2011 heeft Its My Life beweegdata verzameld van meer dan 30.000 gebruikers. Deze data leveren een schat aan informatie op die René met jou gaat delen tijdens zijn presentatie.

3.4 De rol van technologie in de openbare buitenruimte | Mark de Graaf & Dave van Kann | Fontys Eindhoven | O.l.v. Kenniscentrum Sport & Bewegen | Dosbar

De openbare ruimte wordt steeds meer gebruikt om te sporten en bewegen. Toch zijn er nog steeds veel Nederlanders die onvoldoende bewegen. We zien steeds meer interactieve en technologische aanpassingen in de openbare ruimte om mensen in beweging te krijgen. Maar wat werkt er nu wel en wat niet? Tijdens deze interactieve expert class gaan we in gesprek met Mark de Graaf, lector Interactive Design en Dave van Kann, Lector Move 2 Be over dit onderwerp.

V5 - Focusgebied 5

Pauze & Wissel | 14.25 - 14.45 uur

Kennisronde 4 | 14.45 - 15.15 uur | Alle zalen

4.1 Digitale doping: cheating in esports | Dr. Stijn Volckaert | Universiteit Leuven | Van der Lindenzaal

Miljoenen mensen in de wereld spelen competitieve online games zoals League of Legends, Fifa, Call of Duty, en Fortnite. Voor de meesten zijn deze games ontspanning. Een minderheid verdient er ook geld mee, bijvoorbeeld door aan gesponsorde competities deel te nemen of door games te streamen via Twitch of YouTube. De mogelijke financiële opbrengst drijft steeds meer mensen ertoe om vals te spelen. Zij doen dit meestal door speciale stukjes software (cheats) uit te voeren die bepaalde acties in het spel automatiseren. In deze presentatie zoomen we in op het probleem van valsspelen in online games. We hebben het onder andere over welke cheats er bestaan, hoe ze werken, welk voordeel ze hebben en hoe je games kan beschermen tegen valsspelers.

4.2 De Gelderse Scholentour: Bewust gamen & Bewegen | Jurjen Engelsman | Gelderse Sport Federatie | Van Veenzaal

Gamen is momenteel niet weg te denken onder jongeren, het is dé hobby van bijna ieder kind. Uit onderzoek van het Trimbos-instituut gamet 89% van de kinderen in het basisonderwijs, waarin bijna 38% dagelijks gamet. Door te veel gamen kan ook problematisch gamegedrag en ongezonde leefstijl op de loer liggen. De Gelderse Sport Federatie heeft in samenwerking met het Esports Talent Center en Koen Schobbers daarom een scholen voorlichtingsprogramma ontwikkeld met daarin aandacht voor bewust gamen. Naast de voorlichting is er een gymles ontwikkeld in samenwerking met House of Esports waarin bewegen wordt gestimuleerd door middel van gaming. Jurjen Engelsman vertelt je hier graag meer over.

4.3 Gamification van sport en beweging | Rob Hulsen | Hulan | Van Hanegemzaal

In deze kennissessie leer je van Rob Hulsen, co-founder van gamestudio Hulan, de do’s and dont’s van het gamificeren van sport en beweging. Waarom werkt gamification, welke theorieën zitten achter game-design en waarom is de combinatie met sport en bewegen zo goed? Aan de hand van praktische voorbeelden door Hulan ontwikkelde games en gamification-toepassingen wordt je vast en zeker geïnspireerd.

4.4 Opgroeien in armoede: in beweging met games en gamification | Nolan Noordzij - House of Esports | O.l.v. Kenniscentrum Sport & Bewegen | Dosbar

Al jaren blijven kinderen en jongeren in armoede situaties sterk achter in sport- en beweegdeelname. Traditionele sportverenigingen en aanbod lijken voor deze groep niet altijd meer te passen bij hun behoeften. Wél weten we dat de jeugd graag gamet. Daarom is het tijd om meer om ons heen te kijken naar innovatieve oplossingen om deze jeugd in beweging te krijgen. Zouden games en gamification-toepassingen een onderdeel van de oplossingen kunnen zijn? En zo ja, Op welke wijze dan? Samen met Nolan Noordzij van House of Esports gaan we hierover nadenken. Praat en denk mee in deze expert class!

V5 - Focusgebied 6

Wissel | 15.15 - 15.20 uur

Plenaire Keynotes & Afsluiting | 15.20 - 16.30 uur | Van der Lindenzaal

15.20 - 15.50 uur | Esports en de militaire van de toekomst | Wiren Vroon & Bas Hoekstra | Koninklijke Marine

De Koninklijke Marine verkent al enkele jaren de wereld van esports. Ze hanteren het gehele eco-systeem van esports als basis. Vanuit deze verkenning zijn drie sporen ontwikkeld. Het gebruiken als middel voor werving, recreatie en educatie. Alle drie de sporen zijn in de organisatie ondergebracht en worden continue kwalitatief verbeterd. De interesse neemt toe binnen de gehele Defensie. Wij geloven als projectteam dat deze innovatieve aanpak binnen dit domein bijdraagt aan de ontwikkeling van de militairen van de toekomst.

15.50 - 16.15 uur | The future of Sport and Gaming | Peter Warman | Newzoo

Er zijn wereldwijd drie miljard gamers, evenveel als het aantal sportfans. De overgrote meerderheid van hen houdt zich bezig met beide vormen van entertainment. De convergentie is aanstaande en wordt versneld door markttrends. Gaming en esports zijn nu al onschatbare middelen voor merken, media en sportorganisaties om hun publiek te bereiken en erbij te betrekken - vooral die waardevolle en moeilijker te bereiken jongere consumenten. Maar we staan nog maar aan het begin. Peter Warman van Newzoo geeft zijn visie op de gedeelde toekomst van gaming en sport. Je krijgt unieke inzichten in de manier waarop sportorganisaties, van clubs en organisatoren van competities en sportevenementen tot merken en bureaus, data gebruiken om de vele kansen die voor ons liggen op te sporen en te begrijpen.

16.15 - 16.30 uur | WK Volley 2022: It’s all in the game | Robin Sweegers | Techonomy

Met het WK Volleybal in zicht is het als stad, sportbond en federatie de hoogste tijd om het evenement te laten leven onder een enorm brede doelgroep. En hoe doe je dat? Met een absolute wereldprimeur. Rondom het WK Volleybal is er een game ontwikkeld die onder andere tijdens WK wedstrijden gespeeld kan gaan worden. Robin Sweegers vertelt je meer over het proces, resultaten en de reacties vanuit de volleybalwereld!

V5 - Focusgebied 7

Borrel & Netwerken | 16.30 - 18.00 uur

Na de sluiting van het Kennisevent is er nog een hapje en een drankje, en ik er nog voldoende tijd om met elkaar te netwerken.

Aanmelden voor Kennisevent EGG

Meld je vandaag nog aan voor Kennisevent EGG en laat je inspireren!